Android Resources



안녕하세요. 제임스 입니다. 

이번에는 Android 의 Resource 에 관한 내용을 다루고자 합니다. 



■ Android Resources 란?

안드로이드에서 리소스란 이미지, 텍스트, 화면 구조 등 화면을 그리는데 필요한 요소들을 통틀어 리소스라 칭합니다. 



위 이미지중 res 폴더 아래 있는 것들이 모두 안드로이드 리소스 입니다. 

안드로이드 리소스에는 이미지, xml  형식의 레이아웃, 앱 아이콘, value 로 정의 되는 arrays, strings, styles, dimens, colors 등이 있습니다. 


모든 리소스는 res 폴더 아래에 있어야 하며 그 아래에 drawable, layout, menu, mipmap, values 등의 디렉토리를 제공하여 각각의 특징에 맞는 리소스를 관리하고 있습니다. 



■ Resources 유형

res 디렉토리 내부에서 지원되는 리소스 디렉토리 구조 및 유형은 아래와 같습니다. 


res/ 

animator/    속성 애니메이션을 정의하는 XML 파일

anim/         두 가지 이상의 속성 애니메이션을 정의하는 XML 파일

color/         색상의 상태 목록 정의 XML 파일

drawable/    이미지 (.png, .9.png, .jpg, .gif) 또는 XML 파일

mipmap/     단말 해상도에 따른 런처 아이콘 이미지 지정 디렉토리

layout/        화면 인터페이스 레이아웃을 정의하는 XML 파일

menu/         옵션 메뉴, 컨텍스트 메뉴 또는 하위 메뉴 등과 같은 애플리케이션 메뉴를 정의하는  XML 파일

raw/           원시 형태로 저장하기 위한 임의의 파일 저장

value/         문자열, 색, 치수(길이, 사이즈), 스타일 등을 정의한 XML 파일 

xml/           Resources.getXML() 을 호출하여 런타임에 읽을 수 있는 임의의 XML 파일


주의 할 점은 리소스 파일을 res 폴더 아래에 직접 저장할 경우 컴파일러 오류를 초래하게 되므로 꼭 지정된 디렉토리 아래에 저장 하셔야 합니다. 



■ 대체 리소스 제공

기본적으로 Defalt 리소스를 제공하지만 대체 리소스 역시 제공해야 하는 경우가 대부분입니다. 

예를 들면 단말 해상도에 따라 사이즈가 다른 이미지를 제공해야 하며, 단말 설정 언어값에 따라 다른 언어 문자열을 제공해야 하기도 합니다. 

Android 가 런타임에 현재 기기 구성을 감지하고 적절한 리소스를 로드합니다. 


대체 리소스 구성 방법은 아래과 같습니다. 


res/ 디렉토리 아래에 <resources_name>-<config_qualifier> 형식으로 이름을 지정하여 새 디렉토리를 만듭니다. 

☞ <resources_name> 은 위에 언급한 유형별 디렉토리 명칭을 의미합니다 (color, layout, value 등등) 

☞ <qualifier> 는 개별 구성을 지정하는 이름입니다. 

☞ 하나 이상의 <qualifier> 를 추가 할 수 있으며 각기 대시(-) 로 구분합니다. 

☞ <qualifier>에는 아래와 같은 값들이 있습니다. 

구성Qualifier 값설명
MCC 및 MNC예:
mcc310
mcc310-mnc004
mcc208-mnc00

이동통신 국가 코드(MCC)에 선택적으로 이동통신 네트워크 코드(MNC)가 이어지는 형태로, 기기의 SIM 카드에서 가져옵니다. 예를 들어, mcc310은 모든 이동통신사를 포함한 미국이고, mcc310-mnc004는 Verizon을 사용하는 미국, mcc208-mnc00은 Orange를 사용하는 프랑스입니다.

기기가 무선 연결(GSM 전화)을 사용할 경우, MCC와 MNC 값은 SIM 카드에서 가져옵니다.

MCC만 단독으로 사용할 수도 있습니다(예를 들어, 애플리케이션에 국가별 합법적 리소스를 포함하는 경우). 언어에 기초해서만 지정해야 할 경우, 언어 및 지역 한정자를 대신 사용합니다(아래에 설명). MCC와 MNC 한정자를 사용할 경우, 조심해서 사용하고 예상한 대로 작동하는지 테스트해야 합니다.

또한, 구성 필드 mcc와 mnc를 참조하세요. 이 구성 필드는 각각 모바일 국가 코드와 모바일 네트워크 코드를 나타냅니다.

언어 및 지역예:
en
fr
en-rUS
fr-rFR
fr-rCA

언어는 두 글자의 ISO 639-1 언어 코드로 정의되고, 뒤이어 두 글자의 ISO 3166-1-alpha-2 지역 코드(앞에 소문자 'r'이 추가됨)가 선택적으로 따라옵니다.

코드는 대소문자를 구별하지 않습니다r 접두어는 지역 부분을 구별하기 위해 사용됩니다. 지역만 지정할 수는 없습니다.

사용자가 시스템 설정에서 언어를 변경할 경우 애플리케이션 수명 중에 변경될 수 있습니다. 런타임에서 애플리케이션에 어떤 영향을 미치는지 자세히 알아보려면 런타임 변경 처리를 참조하세요.

다른 여러 언어에 맞게 애플리케이션을 현지화하기 위한 전체 지침은 현지화를 참조하세요.

또한, 현재 로케일을 나타내는 locale 구성 필드도 참조하세요.

레이아웃 방향ldrtl
ldltr

애플리케이션의 레이아웃 방향입니다. ldrtl은 "오른쪽에서 왼쪽 방향 레이아웃"을 나타냅니다. ldltr은 "왼쪽에서 오른쪽 방향 레이아웃"을 나타내고 기본 암시적 값입니다.

이는 레이아웃이나 드로어블, 값 등의 모든 리소스에 적용할 수 있습니다.

예를 들어, 아랍어에 대한 특정 레이아웃을 제공하고 다른 "오른쪽에서 왼쪽으로 쓰는" 언어(히브리어 또는 페르시아어)에 제네릭 레이아웃을 제공하고 싶다면 다음과 같이 해야 합니다.

res/
    layout/   
        main.xml  (Default layout)
    layout-ar/  
        main.xml  (Specific layout for Arabic)
    layout-ldrtl/  
        main.xml  (Any "right-to-left" language, except
                  for Arabic, because the "ar" language qualifier
                  has a higher precedence.)

참고: 앱에서 오른쪽에서 왼쪽 레이아웃 기능을 활성화하려면 supportsRtl을 "true"로 설정하고 targetSdkVersion을 17 이상으로 설정해야 합니다.

API 레벨 17에서 추가되었습니다.

smallestWidthsw<N>dp

예:
sw320dp
sw600dp
sw720dp

화면의 기본 크기로, 사용 가능한 화면 영역의 가장 짧은 치수로 나타냅니다. 구체적으로 기기의 smallestWidth는 해당 화면의 이용 가능한 높이와 너비의 가장 짧은 치수를 말합니다(이것을 화면에 대한 "가능한 한 가장 좁은 너비"로 생각해도 됩니다). 이 한정자를 사용하면 화면의 현재 방향에 관계없이 애플리케이션이 해당 UI에서 이용 가능한 너비 중 최소 <N> dps를 확보하도록 할 수 있습니다.

예를 들어, 레이아웃에 언제나 600dp 이상의 화면 최소 치수가 필요하다면, 이 한정자를 사용하여 레이아웃 리소스 res/layout-sw600dp/를 만들 수 있습니다. 시스템이 이러한 리소스를 사용하는 것은 사용 가능한 화면의 최소 치수가 적어도 600dp가 되는 경우뿐이며, 이때 600 dp라는 크기가 사용자 쪽에서 보기에 높이이든 너비이든 관계 없습니다. 이 smallestWidth는 기기의 고정된 화면 크기 특성입니다. 기기의 smallestWidth는 화면 방향이 변경되어도 바뀌지 않습니다.

기기의 smallestWidth는 화면 장식과 시스템 UI를 감안합니다. 예를 들어, 화면 상에서 최소 너비의 축 주변 공간을 차지하는 영구 UI 요소가 있다면, 시스템은 smallestWidth를 실제 화면 크기보다 작게 선언합니다. 이것은 개발자의 UI가 사용할 수 없는 화면 픽셀이기 때문입니다. 따라서 개발자가 사용하는 값은 레이아웃에서 요구하는실제 최소 치수여야 합니다. (일반적으로 이 값은 화면의 현재 방향과 관계없이 레이아웃이 지원하는 "최소 너비"가 됩니다.)

다음의 몇몇 값은 일반적인 화면 크기에 대해 사용할 수 있습니다.

  • 화면 크기 320에 화면 구성이 아래와 같은 기기:
    • 240x320ldpi(QVGA 핸드셋)
    • 320x480mdpi(핸드셋)
    • 480x800hdpi(고화질 핸드셋)
  • 480x800mdpi(태블릿/핸드셋) 등의 화면에는 480을 사용합니다.
  • 600x1024mdpi (7인치 태블릿) 등의 화면에는 600을 사용합니다.
  • 720x1280mdpi (10인치 태블릿) 등의 화면에는 720을 사용합니다.

애플리케이션이 smallestWidth 한정자의 여러 값이 포함된 여러 리소스 디렉터리를 제공하면, 시스템은 기기의 smallestWidth에 가장 가까운(그러나 이를 초과하지 않는) 값을 사용합니다.

API 레벨 13에서 추가되었습니다.

이외에도 애플리케이션과 호환되는 최소한의 smallestWidth를 선언하는 android:requiresSmallestWidthDp특성과 기기의 smallestWidth 값을 유지하는 smallestScreenWidthDp 구성 필드도 참조하세요.

여러 가지 화면에 맞는 디자인과 한정자 사용에 관한 자세한 정보는 다중 화면 지원 개발자 가이드를 참조하세요.

이용 가능한 너비w<N>dp

예:
w720dp
w1024dp

리소스를 사용해야 하는 dp 단위에서 최소 이용 가능한 화면 너비를 지정합니다. 이는 <N> 값으로 정의됩니다. 이 구성 값은 현재 실제 너비에 맞추기 위해 화면 방향이 가로와 세로 사이를 오가며 바뀔 때 변경됩니다.

애플리케이션이 이 구성에 대해 서로 다른 값이 포함된 여러 개의 리소스 디렉터리를 제공하면, 시스템은 기기의 현재 화면 너비에 가장 가까운(그러나 이를 초과하지 않는) 값을 사용합니다. 이 값은 화면 장식을 감안한 것이므로, 기기의 왼쪽이나 오른쪽 가장자리에 영구 UI 요소가 있을 경우, 기기는 이러한 UI 요소를 감안하여 애플리케이션의 이용 가능한 공간을 줄여서 실제 화면 크기보다 작은 너비 값을 사용합니다.

API 레벨 13에서 추가되었습니다.

현재 화면 너비를 보유한 screenWidthDp 구성 필드도 참조하세요.

여러 가지 화면에 맞는 디자인과 한정자 사용에 관한 자세한 정보는 다중 화면 지원 개발자 가이드를 참조하세요.

이용 가능한 높이h<N>dp

예:
h720dp
h1024dp

리소스가 사용되어야 하는 최소한의 사용 가능한 화면 높이를 "dp" 단위로 나타냅니다. 이는 <N> 값이 정의합니다. 이 구성 값은 현재 실제 높이에 맞추기 위해 화면 방향이 가로와 세로 사이를 오가며 바뀔 때 변경됩니다.

애플리케이션이 이 구성에 대해 서로 다른 값이 포함된 여러 개의 리소스 디렉터리를 제공하면, 시스템은 기기의 현재 화면 높이에 가장 가까운(그러나 이를 초과하지 않는) 값을 사용합니다. 이 값은 화면 장식을 감안한 것이므로, 기기의 상단이나 하단 가장자리에 영구 UI 요소가 있을 경우, 기기는 이러한 UI 요소를 감안하여 애플리케이션의 이용 가능한 공간을 줄여서 실제 화면 크기보다 작은 높이 값을 사용합니다. 상태 표시줄에 고정되지 않은 화면 장식(예를 들어 전화 상태 표시줄은 전체 화면에서 숨길 수 있음)은 여기에서 감안하지 않았고, 제목 표시줄이나 작업 모음 등의 창 장식도 감안되지 않았으므로, 애플리케이션 입장에서는 자신이 지정한 것보다 어느 정도 작은 공간을 받아들일 대비를 해야 합니다.

API 레벨 13에서 추가되었습니다.

현재 화면 너비를 보유한 screenHeightDp 구성 필드도 참조하세요.

여러 가지 화면에 맞는 디자인과 한정자 사용에 관한 자세한 정보는 다중 화면 지원 개발자 가이드를 참조하세요.

화면 크기small
normal
large
xlarge
  • small: 저밀도 QVGA 화면과 비슷한 크기의 화면입니다. 작은 화면의 최소 레이아웃 크기는 약 320x426 dp단위입니다. 이 화면의 예시로는 QVGA 저밀도 및 VGA 고밀도가 있습니다.
  • normal: 중밀도 HVGA 화면과 비슷한 크기의 화면입니다. 정상 화면의 최소 레이아웃 크기는 약 320x470 dp 단위입니다. 이 화면의 예로는 WQVGA 저밀도, HVGA 중밀도, WVGA 고밀도 등이 있습니다.
  • large: 중밀도 VGA 화면과 비슷한 크기의 화면입니다. 큰 화면의 최소 레이아웃 크기는 약 480x640 dp 단위입니다. 이 화면의 예시로는 VGA 및 WVGA 중밀도 화면이 있습니다.
  • xlarge: 일반적인 중밀도 HVGA 화면보다 상당히 큰 화면을 말합니다. 초대형 화면의 최소 레이아웃 크기는 약 720x960 dp 단위입니다. 대부분의 경우, 초대형 화면 기기는 주머니에 넣어 다니기에 너무 큽니다. 따라서 태블릿 스타일의 기기일 가능성이 높습니다. API 레벨 9에서 추가되었습니다.

참고: 크기 한정자를 사용하더라도 해당 리소스가 그 크기의 화면 전용이라는 뜻은 아닙니다. 현재 기기 구성과 더욱 잘 맞는 한정자가 포함된 대체 리소스를 제공하지 않으면, 시스템이 가장 잘 일치하는 리소스를 사용합니다.

주의: 모든 리소스가 현재 화면보다  크기 한정자를 사용하는 경우, 시스템은 리소스를 사용하지 않으며 애플리케이션은 런타임에 작동이 중단됩니다(예: 모든 레이아웃 리소스에 xlarge 한정자가 태그로 지정되어 있지만 기기는 일반 크기 화면일 경우).

API 레벨 4에서 추가되었습니다.

자세한 정보는 다중 화면 지원을 참조하세요.

screenLayout 구성 필드도 참조하세요. 이것은 화면이 소형, 일반 크기 또는 대형인지를 나타냅니다.

화면 비율long
notlong
  • long: WQVGA, WVGA, FWVGA 등의 긴 화면
  • notlong: QVGA, HVGA 및 VGA 등의 길지 않은 화면

API 레벨 4에서 추가되었습니다.

이것은 순전히 화면 비율에만 기초합니다("긴" 화면이 더 넓습니다). 이는 화면 방향과 관계가 없습니다.

screenLayout도 참조하세요. 이것은 화면이 긴 화면인지 여부를 나타냅니다.

원형 화면round
notround
  • round: 원형 화면(예: 원형 웨어러블 기기)
  • notround: 사각형 화면(예: 전화 또는 태블릿)

API 레벨 23에서 추가되었습니다.

isScreenRound() 구성 메서드도 참조하세요. 이것은 화면이 원형 화면인지 여부를 나타냅니다.

화면 방향port
land
  • port: 기기가 세로 방향(수직)입니다.
  • land: 기기가 가로 방향(수평)입니다.

이것은 사용자가 화면을 돌리는 경우 애플리케이션 수명 중에 변경될 수 있습니다. 이것이 런타임에 애플리케이션에 어떤 영향을 미치는지 알아보려면 런타임 변경 처리를 참조하세요.

orientation 구성 필드도 참조하세요. 이는 현재 기기 방향을 나타냅니다.

UI 모드car
desk
television
appliancewatch
  • car: 기기가 차량용 도크에서 표시되고 있습니다.
  • desk: 기기가 데스크용 도크에서 표시되고 있습니다.
  • television: 기기가 텔레비전에서 표시되고 있으며, UI가 큰 화면에 있고 사용자가 여기에서 멀리 떨어져 있는 "텐 풋(ten foot)" 환경을 제공하고 있습니다. 이는 주로 DPAD 또는 기타 비-포인터 상호작용 주변을 가리킵니다.
  • appliance: 기기가 가전 제품 역할을 하고 있으며, 디스플레이 화면이 없습니다.
  • watch: 기기에 디스플레이 화면이 있고 손목에 착용됩니다.

API 레벨 8에서 추가되었고, 텔레비전은 API 13에서, 시계는 API 20에서 추가되었습니다.

기기가 도크에 삽입되거나 제거될 때 앱이 응답하는 방식에 관한 정보는 도킹 상태 및 유형 판별과 모니터링을 읽어보세요.

이것은 사용자가 기기를 도크에 놓는 경우 애플리케이션 수명 중에 변경될 수 있습니다. 이러한 모드 중 몇 가지는 UiModeManager를 사용하여 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다. 이것이 런타임에 애플리케이션에 어떤 영향을 미치는지 알아보려면 런타임 변경 처리를 참조하세요.

야간 모드night
notnight
  • night: 야간
  • notnight: 주간

API 레벨 8에서 추가되었습니다.

이것은 야간 모드가 자동 모드인 상태(기본)에서 애플리케이션의 수명 중에 변경될 수 있습니다. 이 경우 모드는 하루 중 시간대를 기반으로 변경됩니다. 이 모드는 UiModeManager를 사용하여 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다. 이것이 런타임 중 애플리케이션에 어떤 영향을 미치는지 알아보려면 런타임 변경 처리를 참조하세요.

화면 픽셀 밀도(dpi)ldpi
mdpi
hdpi
xhdpi
xxhdpi
xxxhdpi
nodpi
tvdpi
anydpi
  • ldpi: 저밀도 화면, 약 120 dpi.
  • mdpi: 중밀도(일반적인 HVGA에서) 화면, 약 160 dpi.
  • hdpi: 고밀도 화면, 약 240 dpi.
  • xhdpi: 초고밀도 화면, 약 320 dpi. API 레벨 8에서 추가되었습니다.
  • xxhdpi: 슈퍼 초고밀도 화면, 약 480 dpi. API 레벨 16에서 추가되었습니다.
  • xxxhdpi: 울트라 슈퍼 초고밀도 화면 사용(런처 아이콘만 해당, 다중 화면 지원의 참고 참조), 약 640 dpi. API 레벨 18에서 추가되었습니다.
  • nodpi: 이것은 기기 밀도에 일치하도록 크기를 조정하고자 하지 않는 비트맵 리소스에 사용할 수 있습니다.
  • tvdpi: Mdpi와 hdpi 사이 어딘가에 해당되는 화면, 약 213 dpi. 이것은 "기본" 밀도 그룹으로 간주되지 않습니다. 이는 대체로 텔레비전용으로 만들어진 것이며 대부분의 앱에는 필요하지 않는 것이 정상입니다. mdpi 및 hdpi만 제공하면 대부분의 앱에는 충분하고 시스템이 필요에 따라 크기를 조정해줍니다. API 레벨 13에서 추가되었습니다.
  • anydpi: 이 한정자는 모든 화면 밀도와 일치하고 다른 한정자보다 우선합니다. 이는 벡터 드로어블에 유용합니다. API 레벨 21에서 추가되었습니다.

여섯 가지 기본 밀도간에 3:4:6:8:12:16 비율 척도가 있습니다(tvdpi 밀도는 무시). 그러므로 ldpi의 9x9 비트맵은 mdpi에서 12x12이고, hdpi에서 18x18, xhdpi에서 24x24 등, 이런 식으로 적용됩니다.

이미지 리소스가 텔레비전이나 특정 기기에서 제대로 보이지 않는다고 결정하고 tvdpi 리소스를 사용하려 할 경우, 배율은 1.33*mdpi입니다. 예를 들어, mdpi 화면의 100px x 100px 이미지는 tvdpi에서 133px x 133px가 되어야 합니다.

참고: 밀도 한정자를 사용하더라도 해당 리소스가 그 밀도의 화면 전용이라는 뜻은 아닙니다. 현재 기기 구성과 더욱 잘 맞는 한정자가 포함된 대체 리소스를 제공하지 않으면, 시스템이 가장 잘 일치하는 리소스를 사용합니다.

다양한 화질을 처리하는 방법과 Android가 현재 화질에 맞춰 비트맵을 축소하는 방법에 관한 자세한 정보는 다중 화면 지원을 참조하세요.

터치스크린 유형notouch
finger
  • notouch: 기기에 터치 스크린이 없습니다.
  • finger: 기기에 터치 스크린이 있으며 이를 사용자의 손가락을 사용한 방향 지시 상호작용을 통해 쓰도록 되어 있습니다.

touchscreen 구성 필드도 참조하세요. 이는 기기에서 사용되는 터치 스크린의 유형을 나타냅니다.

키보드 가용성keysexposed
keyshidden
keyssoft
  • keysexposed: 기기에서 키보드를 사용할 수 있습니다. 키보드에 소프트웨어 키보드가 활성화되어 있으면(이럴 가능성이 큽니다), 하드웨어 키보드가 사용자에게 노출되어 있지 않거나 기기에 하드웨어 키보드가 없더라도 이 리소스를 사용할 수 있습니다. 소프트웨어 키보드가 제공되어 있지 않거나 비활성화되어 있는 경우 이것은 하드웨어 키보드가 노출되어 있을 때에만 사용할 수 있습니다.
  • keyshidden: 기기에서 하드웨어 키보드를 사용할 수 있지만 숨겨져 있고 이에 더하여 기기에 소프트웨어 키보드가 활성화되어 있지 않습니다.
  • keyssoft: 기기에 활성화된 소프트웨어 키보드가 있습니다(표시 여부는 무관).

keysexposed 리소스를 제공하지만 keyssoft 리소스는 제공하지 않는다면, 시스템은 소프트웨어 키보드가 활성화되어 있는 동안은 키보드가 보이는지 여부와 관계없이 keysexposed 리소스를 사용합니다.

이것은 사용자가 하드웨어 키보드를 여는 경우 애플리케이션 수명 중에 변경될 수 있습니다. 이것이 런타임에 애플리케이션에 어떤 영향을 미치는지 알아보려면 런타임 변경 처리를 참조하세요.

또한, 구성 필드 hardKeyboardHidden 및 keyboardHidden도 참조하세요. 이 필드는 각각 하드웨어 키보드의 가시성과 모든 종류의 키보드(소프트웨어 포함)의 가시성을 나타냅니다.

기본 텍스트 입력 방법nokeys
qwerty
12key
  • nokeys: 기기에 텍스트 입력을 위한 하드웨어 키가 없습니다.
  • qwerty: 기기에 하드웨어 쿼티 키보드가 있습니다(이것이 사용자 에게 표시되는지 여부는 무관).
  • 12key: 기기에 하드웨어 12-키 키보드가 있습니다(이것이 사용자에게 표시되는지 여부는 무관).

구성 필드 keyboard도 참조하세요. 이는 기본 텍스트 입력 메서드를 사용할 수 있는지 여부를 나타냅니다.

플랫폼 버전(API 레벨)예:
v3
v4
v7

기기에서 지원하는 API 레벨입니다. 예를 들어, v1는 API 레벨 1용이고(Android 1.0 이상 기기), v4는 API 레벨 4용(Android 1.6 이상 기기)입니다. 이러한 값에 관한 자세한 정보는 Android API 레벨 문서를 참조하세요.

<테이블 출처 : https://developer.android.com/guide/topics/resources/providing-resources.html#ResourceTypes >

관련 내용이 너무 많아 안드로이드 개발자 오피셜 사이트에서 긁어 왔습니다 ^^;;


<qualifier>는 한번에 여러개를 사용할 수 있으며 대시로 구분하면 됩니다. 

또한 이 값들의 순서는 위 표의 상단부터 하단으로 추가 하면 됩니다. 


drawable-hdpi-port/ 잘못된 표기 

drawable-port-hdpi/ 맞는 표기


port 값이 hdpi 보다 상위에 있는 qualifier 입니다. 


그럼 리소스 구조에 위와 같은 방식으로 대체 리소스를 추가(붉은 색이 대체 리소스 디렉토리) 한 예를 보여 드리겠습니다. 


res/ 

color/         

drawable/

drawable-hdpi/

drawable-mdpi/

drawable-xhdpi/

drawable-xxhdpi/

mipmap/    

layout/

value/

value-en/

value-ko/

value-w820dp/


지금까지 Android Resources 에 대해 알아 봤습니다. 

개념적인 부분만 정리를 했는데요, 다음에는 샘플 코드를 참조 하여 어떤식으로 사용하는지 알아 보겠습니다. 

블로그 이미지

쉬운코딩이최고

Android, Java, jsp, Linux 등의 프로그래밍 언어를 소개 합니다.

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안드로이드 단말 정보는 정말 많이 필요 하게 됩니다. 

예를 들어 휴대폰번호, 통신사, IMEI, 통화 상태, 데이터 상태 등등의 값들을 필요로 하는 경우가 있습니다. 

그래서 꼭 알아 두어야 하는 것중 하나 이기도 합니다. 




■ 휴대폰 정보 가져오기


단말정보를 읽어 오기 위해서는 use-permission 추가를 해야 합니다. 

<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>


TelephonyManager 라는 클래스를 아래와 같이 Context.TELEPHONY_SERVICE 를 이용하여 호출합니다.

TelephonyManager tm = (TelephonyManager)getSystemService(Context.TELEPHONY_SERVICE);


이제 TelephonyManager 에서 제공하고 있는 함수들을 이용하여 원하는 데이터를 가져 오면 됩니다. 

대표적으로 많이 사용하는 함수는 아래와 같습니다. 


  • IMEI 값 조회 

- tm.getDeviceId()


  • 전화번호 조회 

- tm.getLine1Number()


  • 망사업자명 조회

- tm.getSimOperatorName()


  • 음성통화 상태 조회

- tm.getCallState()


  • 데이터통신 상태 조회

- tm.getDataState()


이외 많은 함수들을 제공하고 있는데요 

상세한 정보를 원하시면 여기클릭 하여 안드로이드 개발자 사이트의 API 를 참조 하세요.



추가로 우리가 많이 필요한 값 중 하나가 안드로이드 단말의 유니크한 값입니다. 

많은 분들이 이 값 때문에 고민을 많이 하고 어려워 하고 있는데요. 

지금은 android_id 라는 값을 사용하고 있으며 이는 안드로이드의 Secure 클래스에서 제공하고 있습니다. 

String android_id = Settings.Secure.getString(this.getContentResolver(),Settings.Secure.ANDROID_ID);



■ 테스트 코드


AndroidManifest.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.tutorial.james.androidtutorialtest">

<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>

<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
<activity android:name=".MainActivity">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />

<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>

</application>

</manifest>

MainActivity.java
package com.tutorial.james.androidtutorialtest;

import android.content.Context;
import android.os.Bundle;
import android.provider.Settings;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.telephony.TelephonyManager;
import android.util.Log;

public class MainActivity extends AppCompatActivity {

private static String TAG = "휴대폰 정보 가져오기";

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);

// 휴대폰 정보는 TelephonyManager 를 이용
TelephonyManager tm = (TelephonyManager)getSystemService(Context.TELEPHONY_SERVICE);

Log.d(TAG, "음성통화 상태 : [ getCallState ] >>> "+tm.getCallState());
Log.d(TAG, "데이터통신 상태 : [ getDataState ] >>> "+tm.getDataState());
Log.d(TAG, "IMEI : [ getDeviceId ] >>>"+tm.getDeviceId());
Log.d(TAG, "전화번호 : [ getLine1Number ] >>> "+tm.getLine1Number());
Log.d(TAG, "통신사 ISO 국가코드 : [ getNetworkCountryIso ] >>> "+tm.getNetworkCountryIso());
Log.d(TAG, "통신사 ISO 국가코드 : [ getSimCountryIso ] >>> "+tm.getSimCountryIso());
Log.d(TAG, "망사업자 MCC+MNC : [ getNetworkOperator ] >>> "+tm.getNetworkOperator());
Log.d(TAG, "망사업자 MCC+MNC : [ getSimOperator ] >>> "+tm.getSimOperator());
Log.d(TAG, "망사업자명 : [ getNetworkOperatorName ] >>> "+tm.getNetworkOperatorName());
Log.d(TAG, "망사업자명 : [ getSimOperatorName ] >>> "+tm.getSimOperatorName());
Log.d(TAG, "SIM 카드 시리얼넘버 : [ getSimSerialNumber ] >>> "+tm.getSimSerialNumber());
Log.d(TAG, "SIM 카드 상태 : [ getSimState ] >>> "+tm.getSimState());
Log.d(TAG, "소프트웨어 버전넘버 : [ getDeviceSoftwareVersion ] >>> "+tm.getDeviceSoftwareVersion());

// 유니크한 단말 번호 >>> Android ID 사용
String android_id = Settings.Secure.getString(this.getContentResolver(),Settings.Secure.ANDROID_ID);
Log.d(TAG, "Android_ID >>> "+android_id);

}

@Override
protected void onResume() {
super.onResume();
}

}


■ 테스트 결과
음성통화 상태 : [ getCallState ] >>> 0
휴대폰 정보 가져오기: 데이터통화 상태 : [ getDataState ] >>> 0
휴대폰 정보 가져오기: IMEI : [ getDeviceId ] >>>996156449799883
휴대폰 정보 가져오기: 전화번호 : [ getLine1Number ] >>>
휴대폰 정보 가져오기: 통신사 ISO 국가코드 : [ getNetworkCountryIso ] >>> kr
휴대폰 정보 가져오기: 통신사 ISO 국가코드 : [ getSimCountryIso ] >>> kr
휴대폰 정보 가져오기: 망사업자 MCC+MNC : [ getNetworkOperator ] >>> 45008
휴대폰 정보 가져오기: 망사업자 MCC+MNC : [ getSimOperator ] >>> 45008
휴대폰 정보 가져오기: 망사업자명 : [ getNetworkOperatorName ] >>> olleh
휴대폰 정보 가져오기: 망사업자명 : [ getSimOperatorName ] >>> olleh
휴대폰 정보 가져오기: SIM 카드 시리얼넘버 : [ getSimSerialNumber ] >>> 63700730264853815421
휴대폰 정보 가져오기: SIM 카드 상태 : [ getSimState ] >>> 5
휴대폰 정보 가져오기: 소프트웨어 버전넘버 : [ getDeviceSoftwareVersion ] >>> 01
휴대폰 정보 가져오기: Android_ID >>> 7c982859265551f2

앞서 언급 했듯이 더 TelephonyManager 에는 많은 함수들이 있습니다. 
안드로이드 개발자 사이트의 API 를 참조 하시면 더 많은 유용한 함수들을 확인 하실 수 있습니다. 



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앞번에 Intent 와 Intent Filter 에 관한 개념에 대한 설명을 했습니다. 


이번에는 앞서 언급한 명시적 인텐트 와 암시적 인텐트의 사용 예를 보여 드리겠습니다. 


■ 명시적 인텐트 예제


명시적 인텐트는 시작할 구성 요소(호출될 Activity)의 이름을 지정 하는 것입니다. 

아래는 ActivityA 에서 ActivityB를 명시적으로 호출 하는 예제 입니다. 


activity_a.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="com.tutorial.james.androidtutorialtest.MainActivity"
android:orientation="vertical">

<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:gravity="center"
android:orientation="vertical"
>

<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Activity A 입니다."/>

<Button
android:id="@+id/btn_goto_activityb"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Activity B 로 이동"/>

</LinearLayout>

</LinearLayout>

Activity A 화면이라는 내용의 TextView 를 제공하고 바로 아래에 Button 컴포넌트를 두어 Activity B 로 이동 하는 이벤트를 걸도록 하겠습니다. 


ActivityA.java

package com.tutorial.james.androidtutorialtest;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.view.View;

public class ActivityA extends AppCompatActivity {

Intent intent;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_a);

intent = new Intent(this, ActivityB.class);
(findViewById(R.id.btn_goto_activityb)).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
intent.putExtra("messageStr", "Activity B 에 전송하는 문자 메세지입니다.");
intent.putExtra("messageInt", 7);
startActivity(intent);
}
});
}

}

btn_goto_activityb 라는 id 값을 가진 컴포넌트가 클릭 될 경우 intent 에 putExtra 를 이용하여 ActivityB 로 전달하고 싶은 내용을 추가 했습니다. 

messageStr 이라는 key 값에는 string 형태로 전달하고, messageInt 라는 Key 값에는 inter 형태로 전달 했습니다. 

이 값들을 Activity B 에서 사용 하는 방법도 아래에서 보여 드리겠습니다. 


activity_b.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="com.tutorial.james.androidtutorialtest.MainActivity"
android:orientation="vertical">

<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:gravity="center"
android:orientation="vertical"
>

<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Activity B 입니다."/>

<TextView
android:id="@+id/tv_getintent"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content" />

</LinearLayout>

</LinearLayout>

Activity B 화면임을 알려 주고 바로 아래 tv_getintent 라는 id 값의 TextView 를 제공하여 여기에 앞에서 전달흔 값들을 셋팅해 보겠습니다. 


ActivityB.java

package com.tutorial.james.androidtutorialtest;

import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.widget.TextView;

public class ActivityB extends AppCompatActivity {

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_b);

if(getIntent().getExtras() != null){
String str = "Activity A 에서 전달한 Int 값 = "+getIntent().getExtras().getInt("messageInt")
+"\nActivity A 에서 전달한 string 값 = "+ getIntent().getExtras().getString("messageStr");
((TextView)(findViewById(R.id.tv_getintent))).setText(str);
}

}
}

getIntent().getExtra() 값이 null 이 아닌 경우 이전 Activity 에서 intent 에 데이터를 전달 했다는 것을 알 수 있습니다. 

putExtra 할 때 int 값을 던졌으면 getIntent().getExtra().getInt("키값") 으로 받아야 하고, 만약 string 값을 던졌으면 getIntent().getExtra().getString("키값") 으로 받으면 됩니다. 


참고로 이 getIntent().getExtra() 는 데이터를 포함하는 Intent 의 Bundle 객체를 반환합니다. 


이를 실행 해보면 아래와 같은 결과를 얻으실 수 있습니다. 


Activity A 화면으로 Activity B 로 이동하는 버튼을 제공하고 있습니다. 


위 ActivityB.java 파일에서 getIntent().getExtra() 한 값들을 문자열로 조합하여 찍어 낸 결과 입니다. 


명시적 인텐트는 아주 간단하지만 또 한편으로는 데이터 전달 방식이 생각보다 종류가 많아 잘 봐두셔야 합니다. 

실제로 앱 개발중 Intent 를 활용하여 데이터를 쉬지 않고 나르고 받아 오는 작업을 할 겁니다. 



■ 암시적 인텐트 예제

암시적 인텐트는 호출될 Activity 명을 참조하는 명시적 인텐트와 달리 수행될 액션과 수신 Activity 에 의해 처리되는 데이터 타입을 지정하여 호출 될 Activity 를 식별합니다. 


아래는 email 를 보내는 기능을 하는 Activity를 검색하여 실행 하는 예제입니다. 


activity_main.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
tools:context="com.tutorial.james.androidtutorialtest.MainActivity"
android:orientation="vertical">

<LinearLayout
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:gravity="center"
>

<Button
android:id="@+id/btn_send_email"
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="@string/btn_send_email"
/>

</LinearLayout>

</LinearLayout>

레이아웃에 버튼 하나만 배치 했습니다. 

id 값을 btn_send_email 로 설정 하였습니다. 

text 값은 string.xml 파일의 btn_sent_email 이라는 값을 참조 하도록 했으며 이 값은 아래와 같습니다. 

<string name="btn_send_email">Send email</string>



IntentActivity.java

package com.tutorial.james.androidtutorialtest;

import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.view.View;

/**
* Created by James on 2017-08-09.
*/

public class IntentActivity extends AppCompatActivity {

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);

(findViewById(R.id.btn_send_email)).setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View view) {
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_SEND);
intent.setType("text/html");
intent.putExtra(Intent.EXTRA_EMAIL, "beardog78@gmail.com");
intent.putExtra(Intent.EXTRA_SUBJECT, "제목");
intent.putExtra(Intent.EXTRA_TEXT, "메일 내용 입력");
startActivity(Intent.createChooser(intent, "Send Email"));
}
});


}
}

IntentActivity 의 레이아웃은 activity_main.xml 이라고 설정 했습니다. 

이메일을 전송하기 위해서는  Intent.ACTION_SEND 값을 전달해야 합니다. 

btn_send_email 이라는 id 값을 가지는 컴포넌트를 찾아 View.OnClickListener 를 붙여 클릭 이벤트가 발생 할 경우 이메일을 전송합니다. 


위 소스를 실행 시 아래와 같은 결과를 확인 할 수 있습니다. 


SEND EMAIL 이라는 텍스트 있는 버튼을 클릭 시 아래와 같이 현재 단말에서 ACTION_SEND 를 할 수 있는 모든 애플리케이션 목록이 아래와 같이 나타납니다. 사용자는 이중 본인이 원하는 애플리케이션을 사용하여 이메일 전송을 할 수 있습니다. 




지금까지 명시적 인텐트 및 암시적 인텐트의 사용 예제를 살펴 봤습니다. 


Gooooooooooooooooooood Bye :)


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얼굴도 본적이 없는 본사 신입 안드로이드 개발자로 부터 문의 전화를 받았습니다. 


앱 개발중인데 API 호출 시 android.os.NetworkOnMainThreadException 이 발생했는데 어떻게 해야 하느냐는 문의 였습니다. 


■ NetworkOnMainThreadException 이란?

이는 안드로이드 애플리케이션이 main thread 에서 네트워킹 처리를 시도할 경우 발생하는 오류 입니다. 


안드로이드 Honeycomb (Android 3.0 ☞ API Level 11) 이상 버전에서 부터 Main Thread 에서 네트워킹 프로세스를 금지하고 있습니다. 

다시 이야기 하면 Honeycomb 미만 버전에서는 Main Thread 에서 네트워킹 처리를 허용하고 있다는 말이죠. 

물론 그렇다고 해서 SDK Target 을 하위 버전으로 놓고 개발 하실 분들은 없을 거라 생각합니다. 점유율이 이제 채 5%도 안되는 사용자를 대상으로 앱을 개발 하실 분을 안계시겠죠 :)

하위 버전에서 허용하고 있다고 하더라도 프로세스를 정상적으로 처리 할 수 있을 하드웨어 적인 성능 뒷받침이 안되는 단말들은 어떤 형태로든 오류 발생할 수 있다는 점을 간과 해서는 안될 겁니다 



■ 해결 방법은?

Main Thread 에서 네트워킹 처리를 하는 것이 아니라 AsyncTask 를 생성하여 네트워킹 처리를 하는 것입니다. 


private class DownloadFilesTask extends AsyncTask<URL, Integer, Long> {
protected Long doInBackground(URL... urls) {
int count = urls.length;
long totalSize = 0;
for (int i = 0; i < count; i++) {
totalSize += Downloader.downloadFile(urls[i]);
publishProgress((int) ((i / (float) count) * 100));
// Escape early if cancel() is called
if (isCancelled()) break;
}
return totalSize;
}

protected void onProgressUpdate(Integer... progress) {
setProgressPercent(progress[0]);
}

protected void onPostExecute(Long result) {
showDialog("Downloaded " + result + " bytes");
}
}


위 예제와 같이 AsyncTask 를 상속받은 class 를 생성합니다. 

그리고 필수 함수로 doInBackgournd(파라미터...) 함수를 override 하여야 합니다. 

여기서 네트워킹 처리를 하면 되구요. 예제는 특정 URL 에 있는 이미지를 다운로드 받는 프로세스(인터넷을 통해 이미지를 다운 받으므로역시 네트워킹입니다) 를 처리하고 있습니다. 



■ AsyncTask 의 4단계 프로세스


1. onPreExecute()

Task 가 시작되기 전 UI Thread (Main Thread) 에서 호출 되는 함수로 일반적으로 프로그래스 바를 보여주는 처리를 할때 많이 사용합니다.


2. doInBackground(Params...)

onPreExecute() 함수가 종료되면 바로 호출 되는 함수로 백그라운드에서 장시간 동안 동작 할 수도 있는 일들을 처리하는 함수 입니다. 일반적으로 네트워킹 처리를 하는 곳이면 인터넷을 통한 이미지 다운로드나 파일 다운로드 등도 해당 됩니다. 


3. onProgressUpdate(Progress..)

호출 시점이 정해 지지 않은 함수로 doInBackground(Params...) 함수가 동작중일때 백그라운드 프로세스 처리율을 전달 합니다. 일반적으로 프로그래스바를 display 할 때 사용합니다. 


4. onPostExecute(Result)

doInBackground(Params...) 함수가 종료 되면 바로 호출 되는 함수 입니다. 백그라운드 프로세스의 처리 결과가 리턴됩니다. 

위 샘플을 참고하자면 이미지를 다운받고 다운 받기가 끝나면 이미지 총 사이즈 (totalSize) 를 반환하게 되어 있습니다. 

이를 onPostExecute() 에서 다운 받은 사이즈를 표기 하는 것으로 처리하고 있습니다. 




간단하게 NetworkOnMainThreadException 에 관해 알아 봤구요. 더불어 해결방안도 같이 정리 해봤습니다. 

많은 도움 되시길 바라겠습니다. 


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웹페이지 503 에러

Dev Tips 2017. 8. 2. 02:02

■ 503 에러란?


웹페이지 503 에러는 "503 Service Unavailable"을 의미 합니다. 

이는 서버쪽 문제로 인하여 서비스가 현재 불가능한 상태를 의미 합니다. 

    • 서버 접속자가 많아 서버 접속 불가 
    • 접속은 하였으나 서버 응답을 받지 못하여 타임아웃 발생
    • 서버내 애플리케이션의 문제로 웹상에서 요청한 서비스가 정상 처리되지 못한 경우

일반적으로 503 에러는 첫번째 이유로 많이 발생합니다.

서버 과부하 또는 서버 폭주라고도 하는 이유로 발생 하는 겁니다. 


이 메세지는 서버종류에 따라 또는 커스터마이징 상태에 따라 여러 다른 형태의 에러 메세지로 보실수 있습니다. 


    • 503 Service Unavailable
    • 503 Service Temporarily Unavailable
    • Http/1.1 Service Unavailable
    • HTTP Server Error 503
    • Service Unavailable - DNS Failure
    • 503 Error
    • HTTP 503
    • HTTP Error 503
    • Error 503 Service Unavailable 


여러 형태로 보여지기는 하지만 결국 모두 503 Service Unavailable 에러 입니다. 

Window 10, Mac OS, Linux 또는 휴대폰 등 인터넷 접속이 가능한 환경이라면 언제든지 503 오류를 받을 수 있습니다. 

만약 Microsoft IIS 웹서버를 운영하고 있다면 좀더 디테일한 오류 메세지를 받을 수 있습니다. 

HTTP Error 503.2 - Service Unavailable



400번대 에러와 500번대 에러는 발생 원인에 차이가 있으며 가장 자주 보는 오류번호대 입니다. 

자세히 공부 해 두면 개발시 많은 도움을 받을 수 있습니다. 





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안녕하세요. 제임스 입니다. 


이번 포스팅은 구글 애드워즈 광고비 10만원 무료 쿠폰 받고 이를 사용하는 방법에 대해 설명 드리고자 합니다. 


구글 애드워즈는 광고주가 광고를 등록/노출하는 서비스 입니다. 

반대 개념으로는 구글 애드센스 및 구글 애드몹 정도가 있습니다. 


구글은 광고주들의 애드워즈를 통해 등록한 광고를 노출 시켜주고 앱 개발자들이 구글 애드몹 또는 블로거나 마케터들이 구글 애드센스를 통해 광고 마케팅을 해주며 서로 공생하고 있습니다. 


구글하면 안드로이드가 먼저 떠오르시겠지만 사실은 구글 광고가 주된 수입원이죠. 그만큼 광고 효과가 크고 많은 사람들이 사용하고 있는 서비스가 바로 구글 광고 입니다. 


많은 분들이 애드몹이나 애드센스를 통해 수익을 창출하고 계시겠지만 경우에 따라선 내 광고를 해야 하는 순간이 올때가 있습니다. 

이럴때 애드워즈 10만원 무료 쿠폰 등록해서 사용하면 꿀이득이죠!!!


쿠폰 등록은 아래 URL 에서 하시면 됩니다. 

https://www.google.co.kr/adwords/coupons/

이메일 주소를 입력하시고 신청 하시면 입력하신 이메일로 쿠폰 번호가 전송 됩니다. 

이때 앞으로 구글 서비스를 지속적으로 사용하실 생각이시라면 gmail 로 등록 하시는게 편하십니다. 



입력한 이메일로 프로모션 코드가 전송됩니다. 


이제 애드워드 페이지로 접속하여 프로모션 쿠폰 등록 절차를 진행 하겠습니다.

서비스 가입을 한 상태로 진행 해보겠습니다. 


애드워드 매인 화면입니다. 


우측상단 설정 버튼을 클릭 하여 청구 및 결제를 선택 합니다. 


좌측 목록에서 결제 설정을 선택합니다. 


결제 설정 화면에서 최하단에 보시면 프로모션 코드 관리 링크가 걸려 있습니다. 

이걸 클릭 합니다. 


프로모션 코드 관리 페이지가 올라 옵니다. 

여기서 프로모션 코드 추가 버튼을 클릭 합니다 


앞서 이메일로 받은 프로모션 코드를 여기에 등록 하고 저장 합니다. 


31일 동안 애드워즈에 지출한 비용에 대해 10만원의 지원을 받게 된다는 안내 문구가 보입니다. 


현금화 할 수는 없지만 대신 31일 내 사용한 광고비에 대해 10만원의 지원을 받게 된것입니다. 


이제 이 10만원으로 여러분의 광고를 시작해 보시면 어떨까요? 


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안녕하세요. James 입니다. 


이번에는 윈도우 무비 메이커 최신버전 다운로드 방법을 알려 드릴려고 합니다. 


기존에 많이 사용하던 버전이 2012 버전인데요.

2017년 1월 10일부터 [윈도우즈 필수패키지 2012] 의 지원이 종료되었으며, [윈도우즈 필수패키지 2012] 에 포함된 무비 메이커도 지원이 종료되었습니다.

더 이상 마이크로소프트 공식 사이트를 통해 다운로드가 불가능하며, 개인이 다운받아놓은 파일을 블로그나 카페를 통해 다운받으셔야 하는데, 악성코드나 바이러스등에 노출 될 수 있으니 조심하셔야 합니다. 


하지만 MS 에서 2016 버전을 제공하고 있으니 이버전으로 사용하면 되지만....


잉???? Trial Version 이라고 합니다... 망했다 ㅠㅠ


하지만 우리는 여기서 물러 설수 없죠.


제가 한가지 방법을 알려 드리겠습니다. 

저만 따라 오세요 :)



■ Window Movie Maker 2016 설치


처음 설치부터 시작 하겠습니다. 

http://www.windows-movie-maker.org/download.html

위 URL 로 접속 하시면 아래와 같이 다운로드 버튼이 보입니다. 

저는 window 7, 8, 10 버전용으로 받겠습니다. 


그리고 다운받은 폴더로 이동 하여 아래 파일을 실행 합니다.  (Windows Movie Maker 2016 - 최신버전입니다)


설치 진행 화면입니다. 

그대로 진행 하시면 됩니다. 








설치 완료와 함께 Windows Movie Maker 를 실행 합니다. 

처음과 동일하게 Trial Version 이라는 안내와 함께 full version 구매 하라고 되어 있습니다. 

우선 Later 선택해서 프로그램을 실행후 바로 프로그램을 종료 합니다.  




■ Trial Version 안내 문구 제거 및 Full Version 처럼 이용하기 


바탕화면의 Windows Move Maker 바로가기 아이콘을 삭제 합니다. 


C:\Program Files (x86)\Windows Live\Photo Gallery

위 폴더로 이동 하여 (Windows Movie Maker 설치 경로 확인 필요!!!) 

>>> MovieMaker 파일 마우스 오른쪽 버튼 클릭

>>> 보내기 선택

>>> 바탕 화면에 바로 가기 만들기 클릭 


위와 같이 따라 하셨으면 아래와 같은 파일이 생성됩니다. 


바로 가기 텍스트 삭제 하시고 아이콘을 더블클릭 하여 실행 합니다. 


아래와 같이 프로그램이 바로 실행 됩니다. 물론 Trial Version 상태가 아닙니다. 



■ 한글 적용하기


설치한 Windows Movie Maker는 영문 버전으로 제공되기 때문에 사용에 약간의 어려움을 느끼는 분들이 계십니다. 

이런 분들을 위해 한글 버전 패치 하는 방법을 알려 드립니다. 


우선 아래 한글 패치 파일을 다운 받아 압축을 풀어 주세요.

ko.zip


압축 해제한 파일을 폴더채로 아래 경로에 복사 합니다. 

C:\Program Files (x86)\Windows Live\Photo Gallery

위 이미지와 같이 올리셨다면 en 폴더명을 바꿔 주거나 삭제 하시면 됩니다. 

저는 en폴더 명를 english로 변경 했습니다. 




이제 다시 바탕화면의 Windows Movie Maker 아이콘을 더블클릭 하여 실행하면

아래 이미지와 같이 한글 패치까지 적용된 완벽한 Windows Movie Maker 가 실행 됩니다. 


이제 원하시는 작업을 즐겁게 하시면 되겠죠? :)


이상 제임스 였습니다 :)


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안드로이드 인텐트와 인텐트 필터 (Android Intent & Intent Filter)

 

Intent ?

 

Android App 하나 이상의 Activity 구성되어 있습니다. 두개 이상의 Activity 있는 App 경우 하나의 액티비티가 다른 액티비티를 론칭할때 사용하는 것이 Intent 입니다.

Intent 사전적 의미는 명사로서 의지,의향, 목적, 계획 등이 있습니다.

여기서 의지라는 단어가 Intent 가장 설명해주는 단어 입니다.

1 액티비티가 2 액티비티를 호출 할때 어떤 의지(요청 데이터) 담아서 호출 하는가 하는 것이 Intent 담기는 것입니다.

 

Intent 수신 액티비티에게 데이터를 전달 하기만 수도 있지만 요청된 작업이 완료되면 작업 결과 데이터를 반환하도록 구성 수도 있습니다.

 

Intent Filter ?

앱의 AndroidManifest.xml파일에 정의 되는 표현으로 해당 구성요소가 수신하고자 하는 Intent 유형을 나타냅니다.

 

 

Intent 이용한 호출 종류

 

    • 액티비티(Activity) 시작

시작할 Activity 필수 데이터를 담아 startActivity() 함수를 통해 전달 합니다.

Activity에게 요청한 작업의 결과를 수신하려면 startActivityForResult() 호출하면 됩니다. 결과 값은 onActivityResult()콜백함수에 별도의 Intent 객체로 수신됩니다.

 

    • 서비스(Service) 시작

Service 사용자 인터페이스 없이 백그라운드에서 작업을 수행하는 구성 요소로 서비스를 시작하여 작업을 수행하도록 하려면 Intent startService() 전달하면 됩니다.

다른 구성 요소로부터 서비스에 바인드하려면 Intent bindService() 전달하면 됩니다.

서비스에 관한 내용은 아래 링크를를 참조하세요

[Android강좌_007] Android Service (1회)

[Android강좌_008] Android Service (2회)

 

    • 브로드캐스트(Broadcast) 전달

브로드캐스트는 모든 앱이 수신할 있는 메시지로 시스템은 여러 시스템 이벤트에 대해 다양한 브로드캐스트를 전달 합니다. 다른 앱에 브로드캐스트를 전달 하려면 Intent sendBroadcast(), sendOrderedBroadcast() 또는 sendStickyBroadcast() 전달하면 됩니다.

 

 

Intent 유형

인텐트에는 두가지 유형이 있습니다.


    • 명시적 인텐트

시작할 구성 요소를 이름을 지정합니다.

일반적으로 본인의 안에서 구성 요소를 시작할 씁니다. 시작하고자 하는 Activity 또는 Service class명을 알고 있기 때문에 직접 호출이 가능합니다.

사용자가 Activity 시작하거나 백그라운드에서 파일을 다운로드하기 위해 Service 시작하는 등이 여기에 해당합니다.


    • 암시적 인텐트

특정 구성 요소의 명을 사용하지 않고 수행할 일반적인 작업을 선언하여 다른 앱의 구성 요소가 이를 처리 있도록 해주는 것을 의미합니다.

사용자에게 지도에 있는 위치를 표시해주고자 하는 경우, 암시적 인텐트를 사용하여 해당 기능을 갖춘 다른 앱이 지정된 위치를 지도에 표시하도록 요청할 있습니다.

 

암시적 인텐트를 생성하면 Android 시스템이 시작시킬 적절한 구성 요소를 찿습니다.

각각의 앱들은 모두 AndroidManifest.xml 파일을 가지고 있으며 여기에 Intent Filter 정의해 두고 있습니다.

Intent Filter 비교하여 일치하는 인텐트가 있으면 Android 시스템이 해당 구성요소를 시작하고 이에 Intent 객체를 전달합니다.

호환되는 인텐트 필터가 여러 개인 경우, 시스템은 대화상자를 표시하여 사용자가 실행할 앱을 직접 선택하게 있게 합니다.

예를 들어 작성한 글을 SNS 통하여 공유하고자 할때 암시적 인텐트를 사용하여 모바일에 설치 되어 있는 해당 인텐트를 받아주는 모든 SNS 뿐만 아니라 기타 다른 앱들도 선택 대상 목록으로 나타나게 됩니다.

 

만약 Activity 대한 인텐트 필터를 선언할 경우 다른 여러 앱들이 동일 인텐트를 가지고 해당 앱을 호출 있습니다.

반대로 Activity 대한 인텐트 필터를 선언하지 않을 경우 명시적 인텐트로만 Activity 시작할 있습니다



암시적 인텐트가 시스템을 통해 전달되어 다른 액티비티를 시작하는 방법을 보여주는 그림.

[1] Aactivity A 가 startActivity()를 통해 Intent를 전달

[2] Android System이 해당 인텐트와 일치하는 인텐트 필터를 찾아 모든 앱을 검색하고 일치하는 항목을 찾으면

[3] 시스템이 일치하는 Activity를 시작하기 위해 Activity B의 onCreate() 함수를 호출하여 Intent 를 전달


앱의 보안을 보장하려면 Service 를 시작할 때엔느 항상 명시적 인텐트만 사용하고 서비스에 대한 인텐트 필터는 선언하지 않는 것이 좋습니다. 암시적 인텐트를 사용하여 서비스를 시작하면 보안 위험을 초래 합니다. 

위 그림에서는 Activity 를 기준으로 설명 되어 있으나 Service 도 동일합니다. 

인텐트에 어느 서비스가 응답할 것인지 확신할 수 없고, 사용자가 어느 서비스가 시작되는지 볼 수 없기 때문입니다. Android 5.0 (API 레벨 21)부터 시스템은 개발자가 암시적 인텐트로 bindService()를 호출하면 예외를 발생 시킵니다. 하지만 이전 버전에서 호환성을 생각 한다면 암시적 인텐트 사용은 자제 하는 것이 좋습니다. 









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[ 돈많이버는법 ] 돈버는어플 텐핑으로 부업하기

 



찌는 듯한 더위에 종일 업무에 치이다 보면 하루가 어떻게 가는지 모르겠네요 @.@

돌도 안된 딸은 매일 아침 6시에 강제 기상을 시켜 주고 있습니다 ㅠㅠ

그래도 아빠가 일어 나는 모습 보고 앙증맞은 발로 뛰어 와서 안기니 피곤함은 금방 사라집니다

아니 사라 지는 같습니다… 사라지는 같아요!!!  :)

돌이 아직 한달이나 남았는데 벌써부터 뛰어 다니네요;;; 

종종 어디서 넘어져 다치지 않을까 하는 걱정에 무섭습니다 ㅠㅠ

 

최근에 알게 정말 부업하기 좋은 앱이 하나 있어 요즘 여기에 빠져 있습니다.

10PING (텐핑) 이라는 앱인데요, 지금부터 어떤 앱인지 알려 드리겠습니다.



페이스북, 트위터, 카카오톡 같은 SNS 또는 블로그, 카페등에 

유용한 정보(광고)를 실시간으로 소문을 내어 수익을 창출하는 앱입니다. 

기존 애드센스, 애드핏 등의 광고 서비스와 다른 방식입니다. 

하지만 효과는 아주 좋은 것 같습니다. 

(추후 텐핑 소문 의뢰하기를 해보시면 어떤 의미인지 아실 거예요 ㅎㅎㅎ)


저는 이제 9일차인지라 아직 수익은 얼마 되지 않습니다. ㅠㅠ

 

 

시작한다고 지금 당장에 수익이 많이 나거나 하는 것은 아닙니다.

하지만 꾸준히 하다 보면 10PING 을 통해 고수익을 얻는것도 꿈은 아닐 것이라 생각합니다. 



10PING 을 통해 누적 수익 1억원 이상을 챙겨 가신분들도 계십니다. 

저도 언젠가 저곳 어딘가 한자리 차고 있을수 있을까요??? 




월간 수익만 하더라도 천만원대! 심지어 3천만원이 넘어가는 분도 계십니다!!!

이분들이 진정한 초초초초고수님들이시죠~!

존경 스럽습니다 :)

솔직히 저런 초고수님들 처럼 엄청난 고수익을 바라지도 않지만 (아니 바랍니다 ㅠㅠ) 

월 2~3백 정도를 우선 목표로 하고 있습니다. 



어떻게 하면 수익을 올릴수 있는지 알아야겠죠? 

10PING 에서 방법을 알려주고 있습니다. 



위와 같이 초보 가이드를 제공하고 있습니다. 

따라하기 쉽게 동영상도 제공하고 있구요. 

아래쪽에 이미지가 조금 잘리기는 했지만 텐핑 추천 커뮤니티도 제공하고 있습니다.



초보 가이드 뿐만 아니라 고수들의 수익 노하우를 공유하고 있는데요

이 동영상 및 글들을 통해 정말 많은 것을 배울 수 있었습니다. 




여타 서비스들의 추천인 등록과 비슷해 보이는 

선후배 맺기라는 컨텐츠가 있습니다. 

하지만 단순히 선배 등록으로 1회성 포인트를 받고 끝나는 것이 아니라

활동 성과에 따로 지속적으로 인센티브를 받게되고 

선배를 등록하면 중수가 누리는 혜택을 동일하게 누릴수 있으니 

선배 추가는 필수 입니다. 


한번 등록한 선배는 한달간 변경 할 수 없고 

선배가 활동이 없거나 월 5만원 이하의 수익을 올리고 있다면 

다른 선배를 등록 할 수 있습니다.


이왕이면 절 선배로 등록 해주시면 감사하겠습니다 ㅎㅎ

beardog78@gmail.com

저도 열심히 해서 저를 선배로 등록해주신 분들께 

많은 인센티브를 남겨 드릴수 있도록 노력 하겠습니다 :)


소문내고 돈버는 국민부업 애드쉐어링 텐핑 한번 시도해보세요!

저와 함께 고수익 부업이 될때까지 열심히 해보실까요? 

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10PING 을 통해 수익을 낼수 있지만 

부적절한 활동으로 광고주에게 금전적 손해를 입히거나 

명예를 실추 시키는 등의 활동을 할 경우 

어뷰징 규제를 받게 됩니다. 


관련 내용은 아래에 링크가 있으니 필독 하셔서 손해를 보는 일이 없도록 해야겠죠? 

10PING(텐핑) 어뷰징 규제 정책 보러가기 [클릭]



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Android, Java, jsp, Linux 등의 프로그래밍 언어를 소개 합니다.

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ANDROID Service (2)




소멸된 서비스 재시작 옵션 제어

onStartCommand() 메서드는 반드시 정수를 반환해야 합니다. 정수는 안드로이드 시스템이 서비스를 중단시킨 경우 시스템이 해당 서비스를 어떻게 것인가를 정의하는 값입니다.

반환 가능한 값은 반드시 다음 상수 하나여야 합니다.

 

START_NOT_STICKY

  • 전송 대기중인 Intent 있는 경우가 아니라면 서비스 중단 다시 시작시키지 말라고 시스템에게 전달합니다.

  • 이는 서비스가 불필요하게 실행되는 일을 피할 있게 해주는 가증 안전한 옵션입니다.

  • 애플리케이션이 완료되지 않은 모든 작업을 단순히 재시작 있을 좋습니다.


START_STICKY

  • 시스템이 onStartCommand() 메서드 반환 후에 서비스를 중단시키는 경우 서비스 소멸 최대한 빠르게 서비스가 다시 시작되어야 한다는 것을 의미 합니다.
  • 전송 대기중인 Intent 없다면 null Intent 값을 인자로 받는 onStartCommnad() 콜백 메서드가 호출됩니다.
  • 전송 대기중인 Intent 있다면 해당 Intent 전달 됩니다
  • 무기한으로 실행 중이며 작업을 기다리고 있는 미디어 플레이어 같은 애플리케이션에 적합합니다.

 

START_REDELIVER_INTENT

  • 만약 onStartCommand() 메서드의 실행 서비스를 중단시키는 경우 마지막으로 전달된 Intent onStartCommand() 호출하여 서비스가 다시 시작되어야 한다는 것을 의미 합니다.
  • 모든 전송 대기중이던 Intent 순차적으로 전달 됩니다.
  • 파일 다운로드와 같이 즉시 재개되어야 하는 작업을 수행중인 서비스에 적합합니다. 

 

■ 매니페스트 파일에 서비스 선언

MyService.java 로 정의한 서비스가 있을 경우 <application> 항목에 추가 하면 됩니다. 

아래 샘플에서는 <application> 항목 안에 <activity> 속성 아래에 추가 했습니다. 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
package="com.tutorial.james.androidtutorialtest">

<application
android:allowBackup="true"
android:icon="@mipmap/ic_launcher"
android:label="@string/app_name"
android:supportsRtl="true"
android:theme="@style/AppTheme">
<activity android:name=".MainActivity">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />

<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>

<service android:name=".MyService" />

</application>

</manifest>

service 는 기복적으로 public 으로 선언 됩니다. 즉, 서비스가 애플리케이션 패키지 외부의 컴포넌트들이 액세스 할 수 있다는 의미 입니다. 서비스를 private 로 만들려면 android:exported 속서을 false로 추가 하시면 됩니다. 

<service android:name=".JamesService" 
android:exported="false"/>



서비스 시작

Activity 다른 구성 요소에서 서비스슬 시작하려면 Intent(시작할 서비스) startService() 함수에 전달 하면 됩니다.

그러면 Android 시스템이 서비스의 onStartCommand() 호출하고 여기에 Intent 전달합니다. (절대로 onStartCommand() 직접 호출하면 안됩니다.)

MyService.java 정의된 서비스가 있다고 가정 하고 이를 Activity 시작하려면 startService() 인텐트를 전달하면 됩니다

Intent intent = new Intent(this, MyService.class);
startService(intent);


■ 서비스 중단

시작된 서비스는 자신만의 Service Lifecycle(생명주기)를 직접 관리해야 합니다. 즉, 안드로이드 시스템이 메모리가 부족하여 서비스를 중단 시키거나는 경우가 아니라면 직접 stopSelf() 를 호출하거나 다른 구성 요소가 stopSevice() 를 호출하여 이를 중단 시킬수 있습니다. 

stopService(intent);


■ 시스템 구동 시 서비스 시작 시키기

안드로이드 시스템이 최초 부팅되는 시점에 자동으로 서비스가 시작되도록 하는 방법입니다. 

이는 BroadcastReceiver 를 이용하여 처리 가능합니다. 


방법은 다음 링크를 따라 이전에 작성한 포스팅 참조 하세요 :)

☞ 포스팅 보러 가기 



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